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Verstärkungsplan

    Verstärkungspläne in der operanten Konditionierung bezeichnen bestimmte Muster bei der Verstärkung.

    • Bei der kontinuierlichen Verstärkung  wird bei jeder gewünschten Reaktion verstärkt, was zu einem starken Anstieg der Lernkurve führt. Die Versuchsperson lernt also schnell, vergisst aber auch ebenso schnell wieder, wenn nicht mehr verstärkt wird. Dieser Verstärkerplan ist optimal in der Akquisitionsphase, also beim ersten Erlernen eines Zielverhaltens. Um der Extinktion vorzubeugen, muss die Kopplung gelegentlich wiederholt werden. Dabei setzt man auf
    • eine intermittierende Verstärung, wobei sich die folgenden, unterschiedlich erfolgreichen Verstärkerpläne herauskristallisiert haben:
      • Bei der Quotenverstärkung verstärkt man erst, wenn eine bestimmte Anzahl von gewünschten Reaktionen erfolgt ist.
        Beispiel: Bei jedem fünften (fixed ratio) oder durchschnittlich jedem fünften (variable ratio) Auftreten des Zielverhaltens erfolgt eine Verstärkung.
      • Bei der Intervallverstärkung wird nach dem letzten verstärkten Verhalten frühestens wieder nach einem konstanten oder variablen Zeitintervall verstärkt, sobald das erwünschte Verhalten auftritt.
        Beispiel: Für die Dauer von 20 Sekunden (fixed interval) oder durchschnittlich 20 Sekunden (variable interval) wird kein Verhalten verstärkt.
      • Bei der Ratenverstärkung wird verstärkt, wenn das Zielverhalten mit hoher Frequenz oder niedriger Frequenz gezeigt wird. Die Verstärkung hoher Frequenzen führt zum selben Ergebnis wie Verhältnispläne, die Verstärkung niedriger Frequenzen führt zum selben Ergebnis wie Intervallpläne.

    Beim Übergang von kontinuierlicher zu intermittierender Verstärkung setzt man häufig auf Tokensysteme, denn zum einen ist kontinuierliche Verstärkung außerhalb des psychologischen Labors kaum möglich, zum anderen führt die intermittierende Verstärkung zu einer größeren Persistenz des Verhaltens.

    Auch viele Computer-Applikationen machen sich Mechanismen zu Nutze, die aus der Glücksspielsuchtforschung bekannt sind, denn das menschliche Gehirn reagiert besonders auf intermittierende Verstärkungen. Im Grunde geht es darum, dass Nutzerinnen und Nutzer nicht bei jedem Aufrufen der App eine kleine Belohnung bekommen, sondern dass diese Belohnung unregelmäßig, aber trotzdem hin und wieder erscheint. Diese Art der Verstärkung erzeugt besonders löschungsresistentes Verhalten und es fällt dann sehr schwer, diese Apps  zu ignorieren. Darüber hinaus verfolgen Gratisspiele wie Zynga oder Farmville eine perfide Strategie, denn sie verleiten die Spielerinnen und Spieler auch dazu, Freunde als Ressource zu betrachten und ihnen Zeit und Geld rauben. Dabei wird den SpielerInnen zwar ein Gewinn vorgegaukelt, ist aber letztlich ein Verlustgeschäft. Zahlreiche Experten der App-Entwickler arbeiten daran, den Willen der InternetnutzerInnen zu brechen, wobei der Informationskapitalismus nach Ansicht von Experten zu einer Welt des In-den-Kopf-Eindringens geworden ist, denn man will direkt am Belohnungszentrum am Gehirn andocken, da Menschen, die glücklich sind auch konsumfreudiger werden.

    Siehe dazu auch Shaping.

    Literatur

    Stangl, W. (2009). Operante und instrumentelle Konditionierung.
    WWW: https://www.stangl-taller.at/ARBEITSBLAETTER/LERNEN/KonditionierungOperant.shtml (09-11-11)
    Stangl, W. (2009). Anwendung der operanten und instrumentellen Konditionierung: Tokensysteme (token economy, Münzökonomie).
    WWW: https://www.stangl-taller.at/ARBEITSBLAETTER/LERNEN/KonditionierungToken.shtml (09-11-10)
    http://www.spektrum.de/news/manipulation-durch-apps-sind-problematisch/1432469 (16-12-15)


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