kognitive Dissonanz

bezeichnet in der Sozialpsychologie einen als unangenehm empfundenen Gefühlszustand, der dadurch entsteht, dass mehrere Kognitionen – Wahrnehmungen, Gedanken, Meinungen, Einstellungen, Wünsche oder Absichten – nicht miteinander vereinbar sind. Diese ursprüngliche Definition wurde inzwischen dahingehend verfeinert, dass kognitive Dissonanz durch die Unvereinbarkeit von Kognitionen und der Wahrnehmung eigener Handlungen entsteht.
Beispiel: So kann ein Student, der sich für sehr intelligent hält, aber dauernd schlechte Noten bekommt, diese Dissonanz beseitigen, indem er sich sagt, Noten seien ohnehin unwichtig und hätten wenig mit Intelligenz zu tun (Senkung der Wichtigkeit), beschließen, dass äußere Umstände verantwortlich sind, wie z.B. ungerechte Notenvergabe oder zu große Belastung durch den Nebenjob (konsonante Elemente zufügen), oder er kann bessere Noten bekommen oder seine Meinung über seine Intelligenz revidieren (dissonantes Element beseitigen). Bis auf das Bessere-Noten-Bekommen sind dies alles Beispiele für Haltungsänderungen aufgrund von Handlungen.
Kognitive Dissonanz motiviert Personen, die entsprechenden Kognitionen miteinander vereinbar zu machen, wobei unterschiedliche Strategien benutzt werden, wie beispielsweise Verhaltensveränderungen oder Einstellungsveränderungen (Rechtfertigungen). Der Begriff wurde von Leon Festinger geprägt, der sowohl die Entstehung als auch Auflösung von kognitiver Dissonanz theoretisch formulierte. Seinem Schüler Elliot Aronson ist die Weiterentwicklung und empirische Untermauerung zu verdanken. Jerome Bruner ergänzte, dass diese Ungleichgewichte wahrgenommen werden müssen, und dass diese vor allem zwischen den Erwartungen an die Umwelt und der tatsächlichen Wahrnehmung der Umwelt auftreten. Diese kognitiven Dissonanzen laufen in der Regel eher nicht bewusst ab, sondern häufig unbewusst.

In neueren Untersuchungen wurde übrigens entdeckt, dass u. U. das Waschen der Hände Menschen hilft, ihre kognitive Dissonanz zu verringern oder sogar zu vergessen. US-Forscher haben bestätigt, dass auch Entscheidungen nach dem Waschen der Hände abgeschlossen sind, während sie ohne Händewaschen noch hinterfragt werden und schöngeredet werden müssen.

Kurioses: Da in manchen Onlinespielen einige Spieler oft eine negative Stimmung verbreiten, wirkt sich dies insgesamt negativ auf die Mitspieler und den Spielspaß aus. Fairplay ist etwas, das offenbar einigen Spielern bei kompetitiven Onlinespielen schwer fällt, sodass es in einigen diese Spiele mitunter ziemlich rau zugeht, denn negativ eingestellte Spieler sorgen für eine miese Stimmung im Team. Doch jedes Spiel soll aus Sicht der Spielentwickler in erster Linie Spaß machen, sodass man gegen solche toxischen Spieler vorgeht. Man wirkt daher mit Hilfe des Phänomens der kognitiven Dissonanz dieser negativen Stimmung entgegen, indem man am Ende jedes Spieldurchgangs zwei Fragen stellt: Als erstes soll jeder Spieler das Verhalten seines Teams bewerten, und anschließend wird er gefragt, wie er sein eigenes Verhalten einschätzt. Dabei ist die Reihenfolge der Fragen bewusst so gewählt, denn natürlich möchte sich jeder in einem möglichst guten Licht darstellen und seine eigene Leistung hervorheben. Doch da zuerst nach der Bewertung des Teams gefragt wird, fällt diese meist negativ aus, sodass viele nicht direkt anschließend eine positive Bewertung für sich selbst geben können. Nach dem Prinzip der kognitiven Dissonanz befinden sich viele bei der Beantwortung der Fragen in einem Gewissenskonflikt, denn wenn sie das Team schlecht, sich aber selbst gut bewerten wollen, überlegen es sich viele, sich negativ zu verhalten. Seit diese zwei Fragen am Ende von Matches eingeführt wurden, ging die Anzahl der Beschwerden wegen unangemessenem Spielerverhalten um 12,5 Prozent zurück.

Literatur & Quellen

http://de.wikipedia.org/wiki/Kognitive_Dissonanz (09-07-18)
http://paedpsych.jku.at/internet/ARBEITSBLAETTERORD/PSYCHOLOGIEORD/Sozialpsychologie.html (09-07-18)
http://www.pcgames.de/Dota-2-Spiel-21922/News/valve-moba-psychologische-tricks-toxische-Spieler-online-1212741/ (16-11-07)



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