Virtuelle Realität

Virtuelle Realität bezeichnet eine mögliche Wirklichkeit, aber keine tatsächlich vorhandene. Computer sind wie auch andere Medien in der Lage, viele mögliche Umwelten zu simulieren und graphisch darzustellen, doch sind wir heute noch weit davon entfernt, Lernen in der virtuellen Realität mittels Datenanzügen und Datenhelmen, deren Bewegungen an einen Computer weitergeleitet werden und sie vollkommen in einem vom Computer errechneten Raum einschließen, praktisch zu realisieren.

Bei der Virtuellen Realität geht es letztlich um die sinnliche Erweiterung unserer Erfahrungswelt durch die Schaffung reduzierter Wirklichkeiten. Solche Realitäten können im Zusammenhang mit Lernen eine Ergänzung und Unterstützung der Erlebnis- und Lernmöglichkeiten werden, wenn in ihnen bestimmte Aspekte herausgearbeitet und dafür andere weggelassen werden, um auf andere Weise den Sinnen schwer zugängliche Zusammenhänge zu verdeutlichen. Jede Form der Abbildung, die unserer Vorstellung und unserem Erleben zugänglich ist, ist letztlich eine virtuelle Wirklichkeit, angefangen von einer erzählten oder geschriebenen Geschichte, einem Landschaftsgemälde bis zu einem dreidimensionalen, von einem Computer errechneten Gebilde. Die Faszination der vom Computer dargestellten virtuellen Realität besteht oft darin, dass es möglich ist, in Abhängigkeit von der Benutzerperspektive sich ändernde und direkt manipulierbare Simulationen in Originalperspektive darzustellen, also etwa eine Wanderung durch die Akropolis in verschiedenen antiken Bauzuständen. Virtuelle Welten und virtuelle Gemeinschaften können dabei durchaus ein Eigenleben entwickeln, das ihre Entwickler nicht vorausgesehen haben.

Nach Studien des Human Interaction Lab (Stanford Universität erinnert das Gehirn ein virtuelles Ereignis auf die gleiche Art wie ein reales Ereignis, d. h., das Gehirn behandelt eine Virtual-Reality-Erfahrung so wie eine echte Erfahrung. Dabei ist es vor allem die Präsenz, die als eine Illusion wirkt und bei der das Medium an sich aus der Wahrnehmung des Nutzers völlig verschwindet. So versucht man etwa mittels virtueller Realität die Höhenangst von Menschen zu bekämpfen, indem man sie virtuell bedrohlichen Ereignissen aussetzt.

Literatur
Hasebrook, Joachim P. (1998). Einsicht statt Aufsicht – Zuschauen beim Lernen und Lehren. in Strauß, B. (Hrsg.), Zuschauer (57-92). Göttingen: Hogrefe.
Won, A. S., Perone, B., Friend, M. , & Bailenson, J. N. (2016). Identifying Anxiety Through Tracked Head Movements in a Virtual Classroom. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19, 380-387.
Brown, T. I., Carr, V. A., LaRocque, K. F., Favila,S. E., Gordon, A. M., Bowles, B., Bailenson, J. N., & Wagner, A. D. (2016). Prospective representation of navigational goals in the human hippocampus. Science, 352, 1323, doi: 10.1126/science.aaf0784.




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