Internet Gaming Disorder Scale

In der repräsentativen Untersuchung „Game over: Wie abhängig machen Computerspiele?“ wurden in Deutschland mehr als tausendfünfhundert Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 12 bis 25 Jahren mit der Internet Gaming Disorder Scale untersucht. Die Internet Gaming Disorder Scale versucht Kriterien festzulegen, nach denen man entscheiden kann, ob jemand spielsüchtig ist oder nicht. Werden in diesem Fragebogen mindestens fünf der neun Standardfragen mit zustimmend beantwortet, gilt man als computerspielabhängig:

  • Preoccupation – Gedankliche Vereinnahmung: Der Spieler verbringt viel Zeit damit, an das Spielen zu denken, auch wenn er gerade nicht spielt, oder damit zu planen, wann er wieder spielen kann.
  • Withdrawal – Entzugserscheinungen: Der Spieler erlebt psychische (nicht physische oder pharmakologische) Entzugssymptome wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit oder Ängstlichkeit wenn nicht gespielt werden kann.
  • Tolerance – Toleranzentwicklung_ Der Spieler verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen, um das gleiche Ausmaß an Spannung zu erleben.
  • Loss of Control – Kontrollverlust: Dem Spieler gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens zu kontrollieren bzw. seine Spielzeit zu verringern.
  • Behavioral Salience – Verhaltensbezogene Vereinnahmung bzw. Interessensverlust: Der Spieler verliert aufgrund des Spielens sein Interesse an vormals geschätzten Hobbies und Freizeitaktivitäten oder schränkt seine Partizipation daran stark ein.
  • Continuation despite psychosocial problems – Fortsetzung trotz psychosozialer Probleme: Der Spieler setzt sein Spielverhalten fort, obwohl er in Folge seines Spielverhaltens psychosoziale Probleme bemerkt, etwa Schlafmangel, Unpünktlichkeit in der Schule oder Arbeit, zu hohe Geldausgaben, Streitigkeiten mit anderen oder Vernachlässigung wichtiger Pflichten.
  • Lying – Dissimulation: Der Spieler belügt Familienmitglieder, Therapeuten oder andere Personen über das tatsächliche Ausmaß seines Spielverhaltens oder versucht seine Spielzeiten vor diesen zu verheimlichen.
  • Dysfunctional Use – Dysfunktionale Nutzung: Der Spieler setzt das Computerspielen ein, um Problemen zu entkommen oder diese zu vergessen oder um unangenehme Gefühle wie Schuld, Angst, Hilflosigkeit oder Niedergeschlagenheit zu lindern.
  • Jeopardized & Lost – Gefährdungen & Verluste: Der Spieler hat wegen seines Computerspielens wichtige Beziehungen, Berufs-, Bildungs-oder Karrierechancen gefährdet oder verspielt.

In dieser Erhebung sind in der Altersgruppe der 12- bis 25-Jährigen 5,7 Prozent von einer Computerspielabhängigkeit betroffen, wobei männliche Probanden mit 8,4 Prozent deutlich häufiger sind abhängig als weibliche. Die befragten Jungen und jungen Männer spielen am Wochenende im Durchschnitt fast drei Stunden pro Tag am Computer, sechs Prozent haben dabei ernsthafte Probleme mit Familie oder Freunden, 13 Prozent konnten das Spielen gegen den Rat anderer Menschen nicht reduzieren, 19 Prozent haben Streit durch ihr Spielverhalten und 26 Prozent fühlen sich unglücklich, wenn sie nicht spielen können.

Literatur

American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). Arlington: American Psychiatric Publishing.
Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T. et al. (2014). An international consensus for assessing Internet gaming disorder using the DSM-5 approach. Addiction, 109, 1399-1406.
Stangl, W. (2008). Spielsucht – Computerspielsucht.
WWW: http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/SUCHT/Spielsucht.shtml (08-02-17)
http://www.rp-online.de/leben/gesundheit/psychologie/machen-computerspiele-wirklich-suechtig-aid-1.4126150 (14-03-25)



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