Uncanny Valley

Als Uncanny Valley oder Akzeptanzlücke bezeichnet man den hypothetischen und paradox erscheinenden psychologischen Effekt in der Akzeptanz künstlicher Figuren auf den Menschen, insbesondere von Robotern. Dabei lösen solche Maschinen bzw. Roboter, die Menschen in Verhalten und Aussehen zu stark ähneln,  Unbehagen aus. Die Quelle dieses Uncanny Valley-Phänomens liegt nach neuesten Forschungen im Gehirn, wobei zwei Regionen im mittleren präfrontalen Cortex (ventromedialer präfrontaler und dorsomedialer präfrontaler Cortex) und auch die Amygdala eine wesentliche Rolle für diesen Effekt spielen, letztere im Zusammenhang mit dernegativen emotionalen Bewertung der Handlungen von Roboter.

Gerade in sozialen Tätigkeitsbereichen scheint es hilfreich, wenn die technischen Gehilfen ihren Erschaffern optisch ähneln, denn je menschlicher ein Roboter wirkt, desto eher werden ihn etwa Senioren als Ersatz für eine echte Pflegekraft akzeptieren. Die Sympathie für einen künstlichen Akteur steigt, je menschenähnlicher dieser wird, was allerdings nur bis zu einem gewissen Punkt funktioniert, denn sieht der Roboter zu menschlich aus, sinkt wieder die Akzeptanz bzw. solche Roboter wirken häufig sogar unheimlich.

Um zukünftig humanoide Roboter tatsächlich in den Alltag des Nutzer einzubinden, bedarf es bei der Entwicklung dieser Roboter auch ein Wissen darum, welchen Effekt der Anthropomorphismus von Robotern auf den Nutzer hat. Mashiro Mori (1970/2012 betonte, dass Anthropomorphismus bei Maschinen auch negative Auswirkungen haben kann, wobei er den Effekt des Uncanny Valley beschrieb, der besagt, dass mit wachsender Menschenähnlichkeit die Akzeptanz und das Vertrauen des Nutzers in einen Roboter ansteigen, dass aber eine zu hohe Menschenähnlichkeit bei Nutzern Angst oder Befremden hervorrufen.

Mustafa et al. (2017) haben eine Methode entwickelt, mit der vorhergesagt werden kann, ob ein virtueller Charakter als unangenehm empfunden wird. Dabei werden die Grenzen des Uncanny Valley ausgelotet, um hochrealistische Charaktere für die virtuelle Welt der Zukunft zu entwickeln, die als angenehm empfunden werden. Diese Entwicklung hochrealistischer virtueller Charaktere gilt als eine der größten Herausforderungen für Grafikdesigner, doch hat die Entwicklung seine Grenze in der Lücke, die beim Zuschauer oder Benutzer beim Betrachten einer virtuellen und eines realen Charakters entsteht. Nun hat man erstmals mit EEG-Messungen diesen Uncanny Valley-Effekt nachgewiesen, wobei einigen Filmen und Computerspielen der Uncanny Valley-Effekt bereits zum Verhängnis geworden ist, sodass aufwändige Produktionen vom Publikum nicht angenommen und dadurch zum Misserfolg wurden. Diesen Effekt zu verstehen, und seine Grenzen zu kennen ist daher auch für Film- und Spieleproduzenten eine große Hilfe, um hochrealistische Figuren in der virtuellen Realität zu kreieren. Nun hat man eine Methode entwickelt, mit der die Reaktion auf virtuelle Charaktere vorausgesagt werden kann, wobei eine selbstlernende Software dafür genutzt wird, um mit EEG-Messergebnissen eine Aussage über die jeweilige Figur zu treffen.

Siehe dazu auch Media Equation.

Literatur

Mustafa, Maryam, Guthe, Stefan, Tauscher, Jan-Philipp, Goesele, Michael & Magnor, Marcus (2017). How Human Am I? {EEG}-based Evaluation of Animated Virtual Characters. Proc. ACM Human Factors in Computing Systems (CHI), 5098-5108.
Rosenthal-von der Pütten, Astrid M., Krämer, Nicole C., Maderwald, Stefan, Brand, Matthias & Grabenhorst, Fabian (2019). Neural Mechanisms for Accepting and Rejecting Artificial Social Partners in the Uncanny Valley. The Journal of Neuroscience, doi:10.1523/JNEUROSCI.2956-18.2019.

Bildquelle

https://graphics.tu-bs.de/publications/mustafa2017how (17-12-12)

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