Computerspielsucht

Untersuchungen zeigen, daß die Faszination von Computerspielen vor allem in der Anfangsphase sehr (zeit-)intensiv sein kann: stundenlanges Spielen kann zunächst die Regel sein. Diese Phase, die sich über Monate erstrecken kann, geht jedoch im Normalfall vorbei. Online-Computerspiele wie „World of Warcraft“ üben aber durch die Mitgestaltungsmöglichkeiten und das ansprechende Design auf viele Kinder und Jugendliche eine große Faszination aus. Obwohl die meisten der SpielerInnen zwar vernünftig und maßvoll mit dem elektronischen Zeitvertreib umgehen, gibt es einige, die  sich mit der Zeit ganz in der virtuellen Realität verlieren und  darüber sowohl Ausbildung als auch soziale Kontakte vernachlässigen (vgl. Stangl, 2008).

Nach einer neueren repräsentative Studie der Universität Münster im Jahre 2013 (Festl et al., 2013) verbringt jeder deutsche Computerspieler 52 Minuten täglich mit Computer- oder Konsolenspielen, wo bei davon 0,2 Prozent abhängig sind und 3,7 Prozent zeigen eine problematische Spielnutzung. Unter den Jugendlichen (Gruppe der 14- bis 18-Jährigen) liegt dieser Anteil mit 7,6 Prozent doppelt so hoch. Anhand von sieben in der internationalen Suchtforschung etablierten Kriterien wurde die problematische Spielnutzung untersucht. Wurden von den Befragten alle sieben Kriterien erfüllt, so ist von einer Spielsucht die Rede, ab vier erfüllten Kategorien liegt eine problematische Spielnutzung vor. Problemspieler verbringen mehr Zeit vor dem Bildschirm und bevorzugen auch Online- und Ego-Shooter-Spiele. Menschen mit Hang zu einer problematischen Spielnutzung weisen weniger Sozialkompetenz auf, haben ein geringeres Selbstvertrauen, verfügen über ein größeres Aggressionspotenzial und zeigen eine niedrigere Lebenszufriedenheit. Obwohl die Computerspielsucht nur eine Minderheit von SpielerInnen betrifft, ist für die Betroffenen und deren Angehörigen ist Spielsucht allerdings ein sehr ernstes Problem, gerade bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Die deutschen Studie zur Internetabhängigkeit im Auftrag des Bundesgesundheitsministeriums zeigt, dass etwa 1,0 Prozent der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren betroffen ist. Bei den 14- bis 24-Jährigen gelten 2,4 Prozent und bei den 14- bis 16-Jährigen sogar 4,0 Prozent als süchtig. Wie lange jemand spielt oder sich in sozialen Netzwerken aufhält, ist nach den DSM-5-Kriterien nicht allein ausschlaggebend, denn problematisch wird es erst, wenn Entzugssymptome, Kontrollverlust und die Täuschung Nahestehender hinzukommen.

In der repräsentativen Untersuchung „Game over: Wie abhängig machen Computerspiele?“ wurden mehr als tausendfünfhundert Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 12 bis 25 Jahren mit der Internet Gaming Disorder Scale vermessen, wobei wenn mindestens fünf von neun Standardfragen mit „ja“ beantwortet werden, die Teilnehmer als computerspielabhängig gelten. Danach sind in der Altersgruppe der 12- bis 25-Jährigen 5,7 Prozent von einer Computerspielabhängigkeit betroffen, wobei männliche Probanden mit 8,4 Prozent deutlich häufiger sind abhängig als weibliche. Die befragten Jungen und jungen Männer spielen am Wochenende im Durchschnitt fast drei Stunden pro Tag am Computer, sechs Prozent haben  dabei ernsthafte Probleme mit Familie oder Freunden, 13 Prozent konnten das Spielen gegen den Rat anderer Menschen nicht reduzieren, 19 Prozent haben Streit durch ihr Spielverhalten und 26 Prozent fühlen sich unglücklich, wenn sie nicht spielen können.

Nach Angaben des Bundesverbands interaktiver Unterhaltungssoftware nutzt inzwischen fast die Hälfte aller Deutschen digitale Spiele – das sind 34,2 Millionen Menschen. Apps für Smartphones und Tablets machen Games überall verfügbar, wovon die Hersteller profitieren, aber der Entwickler des millionenfach heruntergeladenen Spiels „Flappy Bird“ hatte die App im Februar auf dem Höhepunkt des Erfolgs zurückgezogen, weil sie ein zu hohes Suchtpotenzial aufweist.

Literatur
Festl, Ruth, Scharkow, Michael, Quandt, Thorsten (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108, 1360-0443.
Stangl, W. (2008). Spielsucht – Computerspielsucht.
WWW: http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/SUCHT/Spielsucht.shtml (08-02-17)
http://www.rp-online.de/leben/gesundheit/psychologie/machen-computerspiele-wirklich-suechtig-aid-1.4126150 (14-03-25)




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