Captology

Der Begriff Captology ist ein Kunstwort bzw. eine Erwiterung des Acronyms für „Computers As Persuasive Technologies“ (CAPT) und bezeichnet die Erforschung, Entwicklung und Analyse von Computing-Produkten, die Menschen in ihren Einstellungen oder ihrem Verhalten beeinflussen können. Captology umfasst dabei die Erforschung der Gestaltung von interaktiven computer- oder computerähnlichen Produkten wie etwa Mobiltelefonen, Computern, Internetseiten, Applikationen und Videospielen, die einen Einfluss auf die Meinung und das Verhalten der NutzerInnen entwickeln können. Aus der Sicht der Psychologie handelt es sich dabei um den Versuch, Computern eine persuasive Technologie zu vermitteln.

Der Begriff wurde zuerst von B. J. Fogg (2003) für einen eigenen Forschungsbereich geprägt, um mittels einer AI-gesteuerten Technologie Meinungen und Verhalten von Menschen zu verändern, indem man etwa mit grafischen Elementen emotionale Reaktionen wie Wut, Freude oder Abscheu bei Rezipienten auszulösen versucht. Solche Elemente sind demnach so konzipiert, dass sie die Aufmerksamkeit der NutzerInnen auf sich ziehen, letztlich mit dem Ziel, die Menschen im Internet zu Impulsivkäufen zu verleiten, beispielsweise durch Pop-Ups, kleine Werbefenster (Alerts), die sich automatisch vor dem gerade aktiven Browserfenster öffnen. Dadurch ziehen sie, wenn meist auch nur kurzzeitig, die Aufmerksamkeit auf sich, wobei mit der Zeit solche Pop-Ups durch ihre Aufdringlichkeit zu eher unbeliebten Werbeformen geworden sind, die man in den meisten Fällen durch eine Browsereinstellung blockieren kann.

Daher werden aktuell subtilere Technologien entwickelt, um das Verhalten von NutzerInnen im Internet zu beeinflussen. Ein Beispiel dafür ist Clickbaiting, indem Inhalte im World Wide Web allein dem Zweck dienen, höhere Zugriffszahlen, mehr Werbeeinnahmen oder eine größere Markenbekanntheit einer Zielseite bzw. eines Internet-Autors zu erzielen. Ein Clickbait besteht oft aus einer reißerischen Überschrift, die eine Neugierlücke lässt, d. h., man teilt der Leserin bzw. dem Leser gerade soviele Informationen mit, um ihn neugierig zu machen, aber nicht ausreichend viele, um diese Neugier auch zu befriedigen. Dafür muss sie bzw. er schon auf die damit verbundene Internetseite gehen.

Literatur

Fogg, B.J. (2003). Persuasive Technology: Using Computers to Change what We Think and Do. Oxford: Elsevier.



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