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Augmented Reality

    Der Begriff Augmented Reality umschreibt jenes Phänomen, dass Künstliche Intelligenz in der Lage ist, die Umwelt nicht nur in Form von abstrakten Formen und Objekten zu verarbeiten, sondern auch diese Objekte als Gegenstände wie Tisch, Lampe und Stuhl zu verstehen, denn nur dann wird es im Rahmen von Augmented Reality-Technologien auch möglich sein, digitale Objekte kontextabhängig, persistent und für die Nutzer logisch einzubetten, wie es etwa für ein autonomes Fahrsystem im Stadtverkehr notwendig ist.

    Bei der Anwendung der Augmented Reality werden im Unterschied zu einer klassischen Virtual-Reality-Umgebung die virtuellen Informationen direkt in das Sichtfeld eines Betrachters eingeblendet. Ein typischer Benutzer ist dabei mit einem mobilen Endgerät oder einer halbtransparenten Datenbrille  ausgestattet. Nutzt man ein mobiles Endgerät, dann überlagert die zusätzliche Information mittels Augmented Reality das eigentliche Kamerabild, wobei die eingeblendeten Informationen Text, Grafiken, 2D- oder 3D-Objekte, Animationen oder Videos sein können. Handelt es sich um Informationen, die eingeblendet werden, während man unterwegs ist, bezeichnet man dies als Mobile Augmented Reality.

    Bisher bietet Augmented Reality zumeist Zugang zu statischen, speziell vorgefertigten Informationen, doch gibt es auch Beispiele, wo Informationen in Abhängigkeit von der Manipulation der realen Außenwelt unterschiedlich visualisiert werden, sodass Informationen somit bedarfsorientiert vermittelt werden können.

    Augmented Reality bzw. erweiterte Realität ist dabei eine Technologie, die jetzt auch im Bildungsbereich erste Anwendungen findet, wobei bei dieser Technik die reale Welt um digitale Inhalte erweitert wird. Geräte wie Tablets, Smartphones oder Computer in Verbindung mit einer Kamera oder einem anderen Sensor können diese erweiterte Realität sichtbar machen. Das didaktische Potential der Augmented Reality liegt darin, dass mit Hilfe von diesen speziellen Werkzeugen die Interaktion der Lernenden mit ihrer realen Umwelt im didaktischen Prozess berücksichtigt wird und eine realitätsnahe Darstellung und bedarfsorientierte Vermittlung komplexer Inhalte ermöglicht werden kann.

    Derzeit befindet sich die Nutzung von Augmented Reality Szenarien für den Lehr-Lernkontext noch in den Anfängen, wobei sie sich bisher hauptsächlich im Kontext wissenschaftlicher Experimente, für Exkursionen, die Bereiche Ökologie, Mathematik und Geometrie bzw. Ingenieurwissenschaft, insbesondere für das Verständnis abstrakter oder komplexer Konzepte und Modelle bewährt hat. Im geisteswissenschaftlichen Bereich wird Augmented Reality zum Sprachenlernen eingesetzt oder für das erweiterte Verständnis von Kunstwerken, insbesondere Gemälden. Durch den Einsatz von Augmented Reality in Lehr-Lernkontexten möchte man die Motivation der Lernenden erhöhen, die mit dieser neuen Erfahrung einhergeht.

    Positive Lerneffekte sind etwa verstärkte Kollaboration, die Unterstützung selbstgesteuerten Lernens, eine bessere Lernleistung durch steigendes Verständnis von Inhalten, eine erhöhte Motivation und gesteigertes Engagement, das Kennenlernen von räumlichen Strukturen und eine bessere Verankerung im Langzeitgedächtnis. Negative Effekte sind etwa die eingeengte Aufmerksamkeit (attention tunneling), d. h., es wird nur auf die digitale Information fokussiert und Anderes wird gar nicht wahrgenommen. Wird mit auf dem Kopf getragenen visuellen Ausgabegeräten (head-mounted-displays) gearbeitet, werden diese manchmal als Störfaktor empfunden. Auch ist die Erstellung neuer Lerninhalte für Augmented Reality aufwändig, d. h., es fehlen leicht bedienbare Autorenwerkzeuge.

    Praxis: Augmented Reality ermöglicht etwa, Geschichte an historischen Standorten zu erleben, etwa die nicht mehr vorhandene Abteikirche in Cluny oder das London Street Museum. Auch für den Biologieunterricht gibt es eine passende Anwndungen, denn so ist etwa Anatomy 4D  für iPhone und Android kostenlosverfügbar und ermöglicht eine genaue Betrachtung des menschlichen Körpers. Hierfür wird eine Vorlage ausgedruckt, auf der beim Blick durch ein Smartphone-Display eine 3D-Darstellung des menschlichen Körpers erscheint, und bestimmte Teile des Körpers können ausgeblendet und andere wie Muskulatur, Skelett oder Nervenbahnen ganz gezielt untersucht werden.

    Literatur & Quellen

    https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/augmented_reality (16-10-10)
    https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realit%C3%A4t (15-11-17)
    https://itunes.apple.com/at/app/anatomy-4d/id555741707?mt=8 (16-06-21)
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.daqri.d4DAnatomy&hl=de


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